少儿编程ScratchJr教程(5)——接力赛跑(解决篇)
如果你还没有看过少儿编程ScratchJr教程(5)——接力赛跑(疑惑篇),请先看完疑惑篇后再来观看本篇文章。
不知道你有没有自己完成接力赛跑的动画,接下来我们就一起来制作它。
第一步,添加动画场景
在《疑惑篇》中我们已经说过背景和角色的区别,在这个动画中作为起点和终点的2根红线没有发生改变,也没有和角色互动,所以可以将它当做背景图的一部分,画进背景图片中。
首先,还是选中需要的背景图片,然后点击右上角的画笔按钮进入绘图编辑器。
和画缩小隧道类似,你只需要选中左边菜单中的线条工具和线条粗细,选中下面的颜色,接着在背景图片上画出两条直线,最后点击右上角的对钩按钮保存画好的背景图。
第二步,添加动画角色
小蓝人是默认自带的,先从角色库中分别添加一棒的小马和兔子。
二棒的小马和兔子颜色不同,需要在绘制编辑器中修改它们的颜色。和画红线类似,先选中小马或者兔子,点击右上角的画笔按钮。在绘图编辑器中选择右边菜单油漆桶图标的填充按钮和需要填充的颜色,点击兔子的身体,这时兔子就会变成你所选择的颜色。点击右上角的对钩按钮将它添加到舞台上。
最后调整好它们各自的大小、方向和位置。
第三步,通过积木块,还原动画
首先,就是小蓝人作为发令员,使用声音积木开始比赛。
接着,一棒的兔子和小马听见“开始“以后,跑向二棒选手。它们具体需要向右移动几步呢?你可以通过实际测试来调整,此外还有另外一种方法来确定步数。
在舞台上面的全屏按钮旁边有一个网格按钮,当你点击以后,舞台会被分成许多的小方格,再点击一次,方格又会消失。舞台总共被划分为横向20格,竖向15格。每一格都可以通过横向和竖向两个数字来表示。舞台中当前选中角色的身体部分,会有一个方格是蓝色的,代表当前角色的位置。例如下图中的兔子位置就在,横向第3格,竖向第7格。
当你使用移动积木移动角色时,实际上就是在移动这个蓝色方格的位置。你只要数一下两个兔子之间有几个方格,或者通过下标的数字计算一下它们相距几格,就可以直接在移动积木中填入对应的数字。
虽然使用这种方法可以比较准确的计算出移动的步数,但我还是更推荐你像之前一样,通过实际测试来找到合适的步数,因为调试程序也是学习编程过程中,需要掌握的重要能力之一。
确定好移动的步数,接下来就要确定它们什么时候开始移动?这里是不是跟《大魔术师》类似,当魔术师说完话后动物才开始运动。同样的,你还是有两种实现方式,一种使用等待积木等待发令员喊”开始“,第二种使用消息积木,当小蓝人说话以后给一棒的小马和兔子发送消息,它们两个接收到消息后开始跑向二棒选手。
观察演示动画,你会发现一棒的兔子跑的比小马快,所以你还要在移动积木之前,使用速度积木来调整它们的移动速度,让兔子快跑,小马正常或者慢跑。
下一步,当一棒选手碰到二棒选手时,二棒选手开始起跑,奔向终点。和上面类似,通过观察视频你可以发现它们的速度不同,还是使用速度积木进行设置。它们分别需要跑多少步,还是通过网格或者测试的方式来确定。
接下来你需要思考的问题是,它们什么时候开始移动?
方法一,使用等待积木,等待一棒选手碰到自己后开始起跑。方法二,使用消息积木,当一棒选手碰到二棒选手时,给它发送一条消息,二棒选手收到消息后开始起跑。方法三,还记不记得《疑惑篇》中介绍的碰撞积木,二棒选手使用碰撞积木,当它被碰撞后就会开始启动程序。
你可以尝试使用第二和第三种方法分别来实现它们。
最后别忘了当它们跑到终点时,使用说话积木说出自己的名次。如果是不识字的小朋友,同样可以用声音积木代替。
以上,接力赛跑的动画就制作完成了。在上面的制作过程中,我是将两根红线当做背景来使用的。如果你完成了上面的动画后,请你在新建一个项目,将红线作为角色,重新按照上面的步骤再制作一次,看看会不会有什么不一样的地方。如果不一样,思考一下原因是什么?
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